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圈内热点首发 | 大家熟悉的那家VR公司获得了千万融资:让密室、影院复购率升7倍
韩希言2020/09/21
文章约3600字,阅读需要9分钟

文丨铅笔道记者 希言

“百岁生日快乐,还差九十六年。”

今年4月29日,“沉浸世界”迎来4周年生日,一位合伙人赠来一面锦旗,上面写着这12个字。

那时的“沉浸世界”还未摆脱疫情的影响,才刚刚上班2周:从春节到3月底,所有门店都没有复工,所以一直都是零收入。

但这种起起落落,创始人陈鑫已经习惯了。2015年,他创办了“沉浸文化”:当时的目标很明确,做一家VR公司,把密室逃脱数字化,之后逐渐延展至电玩娱乐、密室推理、影视视频等。

“2015年说2016年的VR风口会来,然后又改成了2017、2018、2019……可到直到今天,VR的风口还是没有真正到来。”他感慨道。

过去5年,他尝试用VR这种新形势去影响线下娱乐。与动辄几百平米地下室、几千平米商场的大空间不同,沉浸世界的门店只需要100平米标准化空间,搭配上VR眼镜及其他配套硬件后,就可以支持最多8人游玩体验。

目前,沉浸世界的盈利模式主要依托于线下门店。据陈鑫透露,沉浸世界的复购率约30%-35%,高于同行5%-8%的平均水平,门店坪效最高约2200元/月,月流量约1500人次。VR沉浸空间的百平米年收入能达到150—200万,是传统影院的3至4倍。

近日,沉浸世界完成了千万元级A轮融资,由惟一资本(原微影资本)投资,正在进行下一轮融资。

注:陈鑫承诺文中数据无误,为内容真实性负责。铅笔道作客观真实记录,已备份速记录音。

穿越疫情周期

进入沉浸世界的研发中心,首先映入眼帘的就是一面锦旗,上面写着“百岁生日快乐,还差九十六年”。

这面锦旗是沉浸世界四周年时,一位合伙人送的礼物,具体时间是在今年的4月29日,那时候沉浸世界还没有摆脱掉疫情的影响,刚复工两周。

礼物背后是这位合伙人的美好期许与加油鼓劲。“所有人都知道,VR行业的死亡率很高,我们能够做到第5年,真的很艰辛。”沉浸世界创始人陈鑫表示。

在今年,所有行业都受到了影响,沉浸世界也未能幸免。沉浸世界的变现通路全在线下,但因为疫情凶猛,从春节到3月底,所有门店都没有复工,所以一直都是零收入。4月复工后,营收也只恢复到去年同期的30%,5月恢复到80%。

不过,随着疫情的稳定,沉浸世界的业务也开始逐步增长。6月份的时候,公司营收已经达到去年同期的110%,7月与8月更是实现历史营收的新高。

作为VR行业的老兵,沉浸世界创始人陈鑫已经习惯了大起大落。

2015年,他开始筹备这个项目。当时,VR已经开始受到追捧,市场上都在讲VR的颠覆创新,甚至说VR是“下一块屏幕”,会替代手机与PC。

“做硬件的、游戏的、平台的,创客们一窝蜂地涌入VR行业,那个时候全国有1000多家VR相关企业。”陈鑫回忆当时的情景。

然而,VR行业经过两年的“追捧期”后,市场开始变得一年不如一年。“2015年说2016年的VR风口会来,然后又改成了2017、2018、2019……,可到直到今天,VR的风口还是没有真正到来。”他感慨道。

在陈鑫看来,VR行业之所以会给人一种一年不如一年的感觉,是因为其商业化变现路径没有打通。到今天为止,VR硬件的普及率还是不够高,就算企业开发出再好的VR游戏,通过线上变现的难度还是很大。

“所以我们走的路径是线下,我们搭建基础设施,利用不同的内容来加强设备使用的频次,希望通过线下社交这个点,打造一个全新的线下内容发行渠道。”陈鑫表示。

线下娱乐的扩张难题

其实在进入VR行业之前,陈鑫有过4年的线下娱乐从业经验,并且在2012年至2016年间创立过一个密室逃脱项目。

从一开始陈鑫就认定,密室逃脱会是KTV、电影这些传统实体娱乐行业的替代物,这种新的娱乐场景大有可为。“我们早期一家店投资30多万元,每个月能有8~10万元的利润。”

可是随着时间推进,陈鑫也发现了这个行业的问题。想往产品极致化的方向走,造价就会更高,同时受到技术与空间的限制,很多场景是装修不出来的。比如几十米高的电梯、水火元素,这些在实体的密室逃脱里不可能出现。

“其次,社交娱乐的品类其实是远远不能满足需求的。”陈鑫表示,主流的玩法一直都是密室逃脱、狼人杀、剧本杀以及鬼屋,产品迭代太慢。

用户希望的是可以在生活半径2~3公里范围之内,有一个可以频繁去玩的产品,而且产品的玩法要一直更新。可是对于密室逃脱来说,更新玩法就需要重新装修,投入的成本过高。最终带来的就是财务回收周期慢,没有人愿意开新店。在陈鑫看来,这就是实体密室逃脱产业最大的问题。

而且,对于这些线下实体娱乐项目而言,标准化扩张也存在困难。

一线市场150万元装修的门店与非一线市场15万元装修的门店,二者体验截然不同,品质势必会有差距。

“可能回到二三线城市后,用户发现玩不到好的密室逃脱产品,每家密室逃脱店各个维度的标准都不一样,又如何做标准化呢?”陈鑫遇到了困境。

也是在这个时候,他接触到了VR。他发现,传统手段解决不了的问题,VR以及其他的数字化方式却可以。

通过计算机技术与VR技术,密室逃脱可以突破物理极限,场景与交互不再受到物理规律的限制与束缚。

2015年9月,陈鑫开始筹备沉浸世界这个项目时,当时的目标很明确,就是把密室逃脱数字化,之后逐渐演变成对电玩娱乐、密室推理、影视视频等线下娱乐体验的数字化升级。

经过近5年的发展,沉浸世界以线下VR门店为依托,实现了大空间、多人自由行走、可交互的游戏体验。

“我们希望的是让一线到五线城市的用户都能体验到同样高品质的线下沉浸式社交娱乐产品。”陈鑫说道。

从门店到院线

陈鑫的最终目的并不只是要做门店,他希望不断增加门店数量和内容丰富度,在未来建立起娱乐内容的标准化发行-分发平台,进一步扩展沉浸世界在视听内容上的边界。

其实,沉浸世界所在的行业与电影行业有很多相似之处,最上游是内容生产端,中间为内容发行平台(院线),下游则是电影院。

在陈鑫看来,沉浸世界将来要扮演的就是“院线”这个角色。为此,沉浸世界会对自己门店的内容、装修、技术以及服务进行标准化。

沉浸世界门店标准

沉浸世界门店标准

陈鑫表示,在电影院看电影时,无论技术再怎么发展,用户一直都是“观影者”这个角色。“在一些情节里,他们会有参与进去的欲望,但是传统电影院满足不了。”

所以沉浸世界想利用VR以及其他数字化技术,打造出更加具备沉浸感的内容,让用户参与进剧情中,如同亲身经历,实现的目标是“去过”而不是“看过”。

针对VR沉浸空间,沉浸世界开发了门店智能管理系统和自动化VR设备穿戴系统,可帮助观众独自完成VR设备穿戴,一个VR沉浸空间只需要1名服务人员。

目前“沉浸世界”的VR沉浸空间已经升级到第三代,VR沉浸空间的百平米年收入能达到150-200万,是传统影院的3-4倍。

接下来,陈鑫最想做的就是规模化复制自己的VR沉浸空间。“一方面是为了解决营收快速增长的问题,另一方面能够创造更多的收入反哺线上,也就有更多的资金去生产更好的内容。”

实际上,沉浸世界除了“内容发行平台”的角色之外,还承担着内容生产的工作。陈鑫透露,在影视方面,沉浸世界近期最大的诉求就是能在明年用VR还原出《侏罗纪公园》。

在内容生产方面,沉浸世界不会停下脚步。在2018年5月时,沉浸世界已经完成了第一批三个内容的生产。“我们觉得在视觉层面已经够酷了,用户会买单,可是上线后才发现,这远远不够,用户要的更多,不只要酷,还要好玩。”

所以在2018年的第四季度,沉浸世界开始第二批内容的生产,收集用户的反馈后在原有内容上迭代,一直到2019年的年中新一批内容上线。增加交互,加强沉浸感之后,门店的营收增长300%。

沉浸世界的部分产品矩阵

沉浸世界的部分产品矩阵

随着技术和开发经验的积累,沉浸世界也开发出密室逃脱的内容,将于本月底上线。

“未来两年,我们游戏开发内容的主要方向将会是密室逃脱、剧本杀、鬼屋这些线下体验和复购最高的几类场景。”陈鑫表示,在 VR 内容制作和线下渠道逐渐成熟后,VR 产业的价值释放才刚刚开始。

一拍即合的融资

在自己的竞争优势方面,陈鑫总结了三点:

软硬件层面,沉浸世界拥有VR大空间软硬件无线解决方案,用户无需背负沉重背包,即可实现市面上VR的最高清晰度和沉浸感,在虚拟空间内无限行走。自研端到端设备和门店管理系统,将用户体验和管理标准化,可大规模快速复制。

内容层面,从2017年到现在,沉浸世界自己已经生产出品了11个内容,积累了大量的内容开发经验。因为与用户长期保持强互动关系,所以内容迭代的速度比较快。

运营层面,沉浸世界更知道用户需要什么样的服务与产品。“用户喜欢什么样的门店形象、线上的运营应该怎么做,产品的属性应该是什么,在这些维度上,我们下了很大功夫。”

沉浸世界线下门店

沉浸世界线下门店

其实,沉浸世界从一开始切入线下场景时,就看重社交型体验,可以让用户在同一个场景下复购不同的内容。

目前,沉浸世界的复购率约30%-35%,坪效最高能达到2200元/月,月流量约1500人次。陈鑫透露,行业内纯体验类的VR项目复购率只有5%-8%。

在盈利模式上,现阶段沉浸世界还是依靠线下门店获取收入。现在沉浸世界在全国拥有8家门店,今年的目标是让直营与加盟门店数量达到50家。

近日,沉浸世界完成了千万元级A轮融资,由惟一资本(原微影资本)投资。本轮融资将主要用于内容的生产与软硬件的迭代升级。另外,沉浸世界的下一轮融资已经在进行中。

与惟一资本敲定融资,过程非常的顺利。惟一资本一直关注着视听娱乐产业、数字化娱乐、VR等赛道,深耕行业多年,见证参与了视听娱乐体验的多次升级。在陈鑫看来,投资人之所以认可沉浸世界,关键是因为沉浸世界在线下实现商业化、规模化的变现能力。

“因为沉浸世界不是在凭空创造一件产品。密室逃脱、狼人杀、剧本杀等娱乐产品引入国内多年,已有大量高粘度的粉丝群体,市场早已存在,沉浸世界所做的就是传统产业的数字化升级。”

战略模型、变现路径已经打通,规模化则是沉浸世界现在所欠缺的。陈鑫介绍,在现有的结构下,沉浸世界第一个目标是快速完成门店的规模化,在后期也会考虑做一些差异化或者更大型的空间标准,把100平方米的场地延伸到1000平方,同时做一些更多人可以同时参与的互动性产品。

对于未来的沉浸世界,陈鑫还有另一个构想。VR虚拟世界的无障碍交流是陌生人社交的一把钥匙。在娱乐的过程中,会产生共同的话题,而且每个人都采用虚拟的形象可以更快完成破冰的工作,社交的距离问题将不复存在。

“所以对于沉浸世界而言,社交的本质不能丢,然后产品再融合时下潮流的娱乐模式,不断升级与迭代,把握住这两点公司的方向就不会偏离。”陈鑫总结道。

编辑 | NaNa
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